Komputerowy narkotyk
W Stanach Zjednoczonych pewne dziecko narysowało w szkole swoją rodzinę: mamę, tatę, siebie oraz… plecy i tył głowy starszego brata. – Dlaczego twój brat nie ma twarzy? – zapytała zaniepokojona nauczycielka. – Bo gra! – odpowiedziało dziecko.
Ten rysunek stanowi smutną ilustrację uzależnienia nastolatka od gier komputerowych. Jeśli jednak ktoś sądzi, że problem dotyczy jedynie nastolatków, jest w błędzie. Coraz częściej bowiem słyszy się o trzydziestoparolatkach, którzy zaniedbują własne obowiązki na rzecz świata wirtualnego.
Nie każda gra uzależnia
Niektóre gry komputerowe, np. edukacyjne, wykorzystuje się w szkolnictwie. Pomagają one trenować pamięć, uczą nowych pojęć lub języków obcych. Gry logiczne czy strategiczne kształtują umiejętność przewidywania i kalkulowania. Gry sportowe uczą spostrzegawczości, zręczności oraz panowania nad stresem. A czego uczą tzw. agresywne gry komputerowe? Zastanawiające jest, że – jak pokazują liczne badania socjologiczne i psychologiczne – to właśnie gry „agresywne” najbardziej przyciągają uwagę dzieci i młodzieży. Przeważnie są to gry zręcznościowe. Współczesne gry komputerowe mają zaawansowaną technologię, profesjonalną grafikę, stymulującą napięcie muzykę, a stosowane w nich efekty specjalne są wyjątkowo spektakularne.
Nałóg
Osoby, które dużo czasu spędzają na graniu, dość często i stosunkowo szybko popadają w uzależnienie. Znany jest przypadek 28-letniego mieszkańca Korei Południowej, który w kafejce internetowej spędził na graniu 50 godzin. Zmarł przy monitorze z powodu niewydolności serca i przemęczenia, a kilka tygodni wcześniej rzucił pracę, by mieć więcej czasu na granie. Z kolei nastolatek z Tajwanu grał w kawiarence internetowej przez 40 godzin bez przerwy. Pochłonęła go fabularna gra akcji „Diablo III”. Stwierdzono, że chłopak zmarł na skutek wycieńczenia organizmu i siedzenia zbyt długo w jednej pozycji. Uzależnienie od gier komputerowych nie jest jednak domeną Azjatów. Po 72 godzinach grania w „Diablo III” bez przerwy 32-letni Amerykanin również zmarł na atak serca. Gra „Diablo III” rozeszła się na świecie w 20 milionach egzemplarzy, z czego w Polsce sprzedano 250 tysięcy kopii.
Typowe objawy uzależnień dotykają części użytkowników gier w sieci internetowej odbywających się w czasie rzeczywistym, czyli bez możliwości zatrzymania akcji. Gracz musi całą dobę kontrolować swojego wirtualnego bohatera, jego terytorium oraz ogólną sytuację. Dość częste są przypadki, kiedy budzi się w nocy i biegnie do komputera, bo jego wirtualna postać otrzymała właśnie pilną wiadomość i trzeba np. ratować planetę, która została zaatakowana przez wroga.
Uwikłanie w świat nierzeczywisty ukazuje film Jana Komasy „Sala samobójców”, w którym główny bohater, nastoletni Dominik, nierozumiany przez rodziców i nieakceptowany przez środowisko rówieśników, ucieka w świat cyberprzestrzeni. Chłopak wybiera awatara, czyli swój wirtualny wizerunek, i w sieci spotyka się z innymi postaciami, które także przybrawszy podobne formy, regularnie się z nim kontaktują i uzależniają go od siebie emocjonalnie.
Szkodliwe konsekwencje
Nadmierne spędzanie czasu na graniu w gry komputerowe, podobnie jak inne formy uzależnień, niesie ze sobą szereg negatywnych konsekwencji, w tym m.in. społecznych. Dla przykładu w odniesieniu do tzw. agresywnych gier komputerowych pojawia się problem nadmiernej ekspozycji gracza na treści związane z destrukcją i przemocą. Jest to szczególnie niebezpieczne dla dzieci, które nie do końca odróżniają rzeczywistość wirtualną od prawdziwej, a sceny z komputera przenoszą w świat realny, np. zabawy. Zdarza się, że dzieci te niekiedy ucinają głowy swoim misiom, znęcają się nad zwierzętami lub ranią rówieśników.
U dzieci spędzających dużo czasu na graniu w gry komputerowe odnotowano słabsze wyniki w szkole, wolniej rozwijającą się umiejętność mówienia oraz niższą samoocenę. Nie ulega wątpliwości, że styczność z prawdziwym człowiekiem, obserwacja jego mimiki czy sposobu poruszania ustami lepiej stymulują rozwój małego człowieka niż postaci i ikony z gier.
Skutkiem nadmiernego spędzania czasu w cyberprzestrzeni są problemy z nawiązywaniem relacji z innymi ludźmi. Dotyczy to nie tylko dzieci. Badania dowodzą, że przeciętny uzależniony od gier dorosły pozostaje na poziomie emocjonalnym 15-latka. W efekcie nie wie, jak rozpocząć rozmowę z drugą osobą ani jak zaprosić dziewczynę na randkę. Jeśli natomiast uzależniony gracz jest żonaty, to w przypadku połowy małżeństw dochodzi do poważnych problemów i komplikacji, nierzadko kończących się rozstaniem.
Ponadto uzależniony gracz bardzo często irytuje otoczenie swoim zachowaniem. Po nieprzespanej nocy brakuje mu energii do kontaktów z innymi. Dodatkowo jego wygląd jest zaniedbany, a higiena osobista pozostawia wiele do życzenia. Często też sprawia on przykrość ludziom dookoła, ignorując ich. To wszystko powoduje, że człowiek uzależniony od gier niekiedy doświadcza odrzucenia ze strony znajomych. I tu błędne koło się zamyka, ponieważ osoba odepchnięta przez otoczenie jeszcze chętniej ucieka w świat wirtualny.
Konsekwencje uzależnienia od gier pojawiają się także w szkole i w pracy. Gracz, który nie chce i nie umie oderwać się od nałogu, niekiedy instaluje swoją ulubioną grę na telefonie komórkowym, poświęcając jej wszystkie przerwy międzylekcyjne bądź grając pod szkolną ławką w czasie zajęć. Z kolei w miejscu pracy osoba uzależniona uruchamia grę na komputerze firmowym, ryzykując tym samym naganę lub zwolnienie.
Dla pieniędzy
Gry komputerowe to ogromna gałąź przemysłu rozrywkowego, generująca potężne zyski dla ich producentów. I tu należy zwrócić uwagę na pewne bardzo niepokojące zjawisko. Okazuje się, że producenci gier zatrudniają „specjalistów od uzależnień”. Osoby te mają pomagać w konstruowaniu gier, które w jak największym stopniu „przywiążą” do siebie użytkownika. Działanie to twórcy gier podejmują z pełną premedytacją.
Największa odpowiedzialność za sposób użytkowania gier komputerowych i czas spędzony przed monitorem komputera spoczywa jednak na samych użytkownikach. W przypadku dzieci i młodzieży szczególnie istotny jest świadomy nadzór ich rodziców i opiekunów nad rodzajami gier, które pojawiają się w domu, a także nad sposobem i długością ich użytkowania. Dominikowi z „Sali samobójców” zabrakło przede wszystkim zainteresowanych nim i w porę reagujących rodziców oraz prawdziwych przyjaciół.
Artykuł ukazał się w 32. numerze Miesięcznika Egzorcysta (kwiecień 2015).